レンダリングを使ってリアルに仕上げよう

前回の記事でガラス製のグラスを作成しました。
今回はそのグラスをもう少しリアルに仕上げていきたいと思います。
グラス作成の記事はこちらになります。
グラスに水を入れよう
スプライン曲線で水面を適当に描いてみてください。
グラスからはみ出してもOKです。分割用の曲線になります。

曲線を描いたら、「修正」タブの「ボディを分割」を選択します。

「分割するボディ」でグラスを選択し、「分割ツール」にスプライン曲線を選択します。
ブラウザのボディを開いて、ボディが2つになっていることを確認してみてください。

次に水の外枠をサーフェスで作っていきたいと思います。
基本フィーチャサーフェスの「パッチ」を選択します。

わかりやすいようにボディの上部を消して、下のボディの外観を変更しました。
またパッチで面を選択しやすいように断面表示にしています。
これは「検査」タブの「断面解析」で設定可能です。
この状態で、水面部分、底部分のパッチを作成します。

次に「作成」タブの「オフセット」で側面を選択し厚みを0mmに設定します。


これで水のサーフェスが完成したので、上部の「ステッチ」を選択してください。
ボディの中にサーフェスボディが3つ追加されているので、こちらを選択するかもしくは直接パーツのサーフェスを選択しOKを押してください。

水の体積が出来上がったことが断面からも確認できます。

断面は不要なので、ブラウザの解析から断面を削除しておきましょう。
もちろん残して非表示でもOKです。

外観を割当て
水のモデリングが完成したところで外観を与えます。
ブラウザのボディから右クリックで「外観」を選択しましょう。
そしてライブラリから水を選択し、ドラッグ&ドロップでモデルに持っていきます。

それらしくなってきましたね!

レンダリングをしよう
画面の左上のプルダウンが「デザイン」になっているので、「レンダリング」に変更しましょう。
そうするとレンダリング画面に切り替わります。

「設定」タブの「シーンの設定」を選択してください。
先ほどの外観割当のように、環境ライブラリが開きます。
背景になるので、モデル以外の部分にシーンをドラッグ&ドロップしてください。

今回はFusion360のものではなく外部からダウンロードしたものを割り当てました。
この場合、画像形式はHDRIという拡張子になります。
HDRIHavenというサイトで無料で多種の画像がダウンロードできるのでおすすめです。
シーンを割り当てたら、上部の「キャンパス内レンダリング」を実行してみてください。

20秒ほどたつと、点群がだんだんはっきりとしてきます。
処理速度はコンピュータのグラフィックボード性能(GPU処理)によって変わります。
画面右下の経過をみることで今どの段階か確認ができます。

約2分でそこそこ綺麗な絵になりましたね。
優良まで待ちたいところですが、私のPCのスペックではかなり時間がかかりそうです…

約4分ほど経過し優良まで達しておりませんでしたがPCが悲鳴をあげていたので中断しました。笑
なかなか綺麗ですね!

まとめ:レンダリングを使うと一段上の仕上がりに

今回はレンダリング機能を使って、モデルにリアリティをだしてみました。
創作物のイメージを共有したい時など、背景を設定してよりリアルに仕上げることで伝わり安くなるのではないでしょうか。
最後まで読んでいただきありがとうございました。